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脉冲

跨行业合作是年龄验证未来的关键

By -15年2020月XNUMX日

1account Age Verification 首席执行官 Ben Keirle 讨论了与年龄验证有关的相关问题,以及所有行业为了每个人的利益而联合起来、跨垂直运营的必要性。

电子竞技是当今世界上增长最快的娱乐行业之一,在冠状病毒封锁期间其增长速度甚至更快。危机期间,许多现场视频游戏赛事被取消,但电子竞技有能力无缝转移到线上,吸引渴望体育的观众等待。

尽管错过了现场观众,三月份的英特尔极限大师赛 (IEM) 卡托维兹赛事还是创下了纪录,有超过一百万人在线观看了决赛。
15 月 20 日,游戏平台 Steam 创下同时在线用户数历史最高纪录,在线用户数达到 6.2 万,游戏内用户数达到 XNUMX 万。与此同时,Twitch 的下载量正在飞速增长。

在冠状病毒危机的所有挑战和不确定性中,现在是电子竞技融入主流意识的时刻。在这场体育干旱期间,遭受重创的博彩业也到了最大限度发挥该行业潜力的时候了。

不确定的时期也可能是新机遇的时期,也是博彩业证明其能够适应新人口统计数据并提供新解决方案的时期。

电子竞技不仅仅是游戏,它还是一种亚文化,有自己的语言、英雄和恶棍。从这个意义上说,它与在线扑克类似,运营商需要建立沉浸在电子竞技文化中的团队,以便充分了解观众的需求。

这包括在您的平台中构建新型投注选项和流媒体服务,同时探索吸引在线成长的精通技术的一代的新解决方案。

但我们也需要谨慎行事。对于一个面临着来自政府越来越大的监管压力的行业来说,由于显而易见的原因,接受一种玩家和消费者在许多情况下都在 18 岁以下的消遣是有问题的。

那么,该行业的目标是否是将电子竞技博彩拖入监管领域?

电子竞技博彩一直受到比赛造假和“皮肤赌博”市场的污染,该市场在 5 年价值估计为 2015 亿美元,之后《反恐精英:全球攻势》(CS: GO)的开发商 Valve 公司采取行动关闭了该市场。

皮肤是《CS:GO》中可用的虚拟设计师武器,具有不同程度的稀有度,使得其中一些皮肤非常受玩家欢迎。 Valve 对发展游戏内经济感兴趣,允许在其 Steam 游戏平台上交易皮肤。

但也可以将皮肤转移到第三方网站,这有助于这些游戏内物品获得现实世界的价值,从而促进了多年来在监管机构眼皮底下飞行的皮肤赌博行业。电子竞技博彩是皮肤赌博的一大焦点,它允许互联网用户在没有任何年龄验证的情况下进行投注。

这是博彩业打击未成年人赌博的机会,并表明我们的 KYC 协议能够胜任这项工作。为此,企业能够准确、大规模地验证客户 KYC 数据至关重要。

运营商可能遇到的年龄验证的一大挑战是,很大一部分电子竞技迷是学生。据《独立报》报道,50 至 18 岁的年轻人中约有 30% 正在接受高等教育课程。

与此同时,运营商通过选民名册和信用搜索等数据源验证大约 80% 的客户。但大多数住在学生宿舍的人不会在住所登记投票或申请学分——例如,他们更有可能在父母家里登记。

根据牛津大学移民观察站的数据,目前有 9.3 万外国出生的人居住在英国。那么,您如何识别这些未登记投票的人呢?

能够自信地实时识别这一人群至关重要,这样用户就不会厌倦停滞的验证并继续前进。

运营商的平均每次转化费用可能会超过每位客户 200 英镑,因此,如果他们无法为其已付费客户的 20% 至 30% 开设账户,这对企业来说将是一笔巨大的成本。

一般来说,在寻找年龄和身份提供者时,他们拥有的数据源越多越好。由于 80% 的英国居民拥有合同电话,因此访问这些数据的能力可以产生很大的影响,或者利用数据源更好地验证年轻人的身份。

最好使用级联系统,因为某些年龄验证提供商拥有其他人无法访问的数据源。如果您与提供商 A 的自动检查失败,您可以级联到下一个提供商。大多数自动化公司都是实时工作的,因此当您检查另一个数据源时,屏幕上只会出现轻微的延迟。
更进一步,从向多个垂直行业提供验证服务——从电子烟到菜刀,从成人评级内容到伟哥——我们观察到了被要求验证的人的行为模式。

例如,我们对 1account 的研究表明,在网上购买酒精或电子烟补充品的人更有可能开设投注账户。从这个意义上说,运营商最好使用跨不同部门进行验证的提供商。

我们的研究引导我们开始致力于建立世界上最大的经过年龄验证的消费者用户群,方法是在我们验证信息后存储他们的信息,甚至允许用户在其基础上创建一个真实的在线身份,如果他们选择。

虽然第一次需要检查某个人时可能会很困难或成本很高,但下次需要验证同一用户的信息时,该过程可以快速执行。

通过跨垂直运营,所有行业本质上结合起来,创建一个用户群,为每个人带来更大的利益。

希望该数据库将来能够涵盖电子竞技行业和视频游戏行业,因为我们致力于提高博彩公司的效率,同时在预期的电子竞技博彩热潮期间保护未成年人。

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